포스트

G-CON 24/Frostpunk 2: 속편을 넘어선 창의적 비전

  • 프로스트펑크 2는 단순한 속편이 아님.
    • 다른 것을 시도하고 싶었고, 속편이 될 것이라는 보장 없이 시작됨.
    • “프로스트펑크가 성공적이었으니 16개가 넘는 빌딩과 더 많은 스토리를 만들자”
      • 사업적으로는 몰라도 기업적으로는 좋지 않음.
      • 영하 150도를 버텼다고 해서 영하 200도를 버티는 콘텐츠를 기대하는 유저는 없을 것임.
    • 프로스트펑크 2는 단순히 프로스트펑크의 연장선이 아니라 새로운 도전과 철학을 담음.
  • 단순한 자기복제는 유저와 개발자 모두의 시간 낭비임.
    • 게임 개발은 기회가 많지 않음. 하나의 게임을 만드는데 4~5년의 시간이 걸림.
    • 기회를 살려 더 어렵고 힘든 프로젝트를 진행하면, 더 의미 있는 성과를 거둘 수 있음.
  • 프로스트펑크 2의 주요 테마
    • BUILD A FUTURE: 누구를 위한 미래를 만들 것인가?
      • 사회적 갈등
        • 다양한 커뮤니티가 서로 다른 미래를 꿈꾸며 갈등을 겪음.
        • 미래 사회를 구축하는 과정에서 각자의 답안이 충돌을 일으킴.
        • 의회에서 각 대표들이 커뮤니티의 의견을 대변하며 의견이 충돌함.
      • 시대정신
        • 각 커뮤니티가 미래에 대한 비전을 가지고 있음. 그들의 신념은 모두 다름.
        • 환경, 경제, 사회 세 축을 기반으로 논의됨.
        • i.e. 엔지니어는 기술에 의존하고, 기여에 따른 보상을 중시함.
        • 공동체를 어떻게 유지할 것인가?
    • AMBITIONS WAKE OLD DEMONS: 미래를 건설하는데 있어 과거의 경험이 어떤 영향을 미치는가?
    • NOT NATURE, HUMAN NATURE: 자연이 아니라 인간 본성이 극복 대상.
      • 내부의 적: 인간 본성이 어덯게 도시의 운명을 결정하는가?
      • 갈등 조정이 게임의 핵심임. 유저가 계속해서 갈등과 싸울 수 있도록 동기를 부여해야 함.
      • 환경과 싸우는 1편과 다르게, 이데올로기나 감정과 싸우므로 더 복잡하고 감정적인 몰입이 요구됨.
    • 사회적 테마와 인간 본성이라는 추상적인 주제를 다루면서도, 유저가 재미를 느낄 수 있는 게임 매커니즘을 고민함.
  • 기술적 도전
    • 프로스트펑크에서 사용한 리퀴드 엔진을 프로스트펑크 2에서는 사용하지 않음.
    • 언리얼 엔진을 사용해 탑다운게임의 가시성 문제를 해결하고 새로운 시스템을 구축함.
    • 언리얼 엔진이 아니더라도 다양한 기술 스택을 사용해 테크니컬 프리뷰를 만들었음.
    • 도시의 규모, 빌딩의 상호작용, 경제 시스템을 새롭게 디자인함.
  • 프로스트펑크의 성공에 안주하지 않고, 프로스트펑크 2에서 지속적인 이야기를 만들고자 했음.

11비트 스튜디오는 많은 게임 개발자가 하고 싶어하지만 제대로 하지 못하는 것을 성공해낸 것 같습니다. 게임 뿐 아니라 다른 미디어도 마찬가지일텐데, 자신의 작품이 애정이 있다면 차기작이 단순히 전작의 복제나 속편이 되는 것을 바라지는 않을 것입니다.

차기작도 여전히 독립적인 이야기로 존재해야하고, 그 전작에 의해서가 아니라 그 자체로도 가치를 가지는 것을 원할 것입니다. 하지만 재무적인 요인이나 의사결정권자의 결정과 같이 현실적인 문제 때문에 이것을 해내지 못하고 단순히 전작을 답습하고 복제나 그보다 못한 무언가를 만드는 경우가 꽤 있습니다.

그런 의미에서 “자기복제는 모두의 시간을 낭비하는 것”이라는 철학이 정말 인상깊습니다. 단순 자기복제의 가치는 유저의 시간을 뺏을 수준이 아니라는 것이라고 이야기하는 것 같았습니다. 게임 개발자로서의 시간과 기회를 이야기하면서, 시간 낭비의 초점이 유저 뿐 아니라 게임 개발자에게도 맞춰져있는 것이 정말 인상깊었습니다.

연사는 리스크가 없는 것이 리스크라고 이야기했습니다. 공감하는 말이지만, 저렇게 큰 프로덕션에서 말을 실천으로 보여준 것이 주목한 점인 것 같습니다.

프로스트펑크 2에서 커뮤니티 성향을 설정하기 위해서 이데올로기를 조사하고 정리하는 과정도 기억에 남습니다.

게임개발동아리 신규 회원이었을 때, 프로젝트를 위해서 비슷한 시도를 한 적이 있었습니다. 하지만 많이 미숙해서 제대로 된 방법을 고안하지 못했고, 시간 투자도 제대로 하지 못해 제대로 된 결과를 내지 못하고 좌초되었습니다.

프로스트펑크 2에서는 어떻게 조사하고 정리했으며 게임에 적용했는지 구체적인 과정을 확인하게 되니, 과거 행동을 어떻게 개선하면 더 좋은 결과를 낼 수 있을지 생각하게 된 계기가 되었다고 생각합니다.