G-CON 24/혼돈을 받아들이기: 라리안 스튜디오의 상향식 게임 개발 접근법
- 규모의 혼돈
- 라리안의 상향식 접근 철학
- 게임 개발 프로젝트 진행하면 혼돈이 발생함. 라리안은 그런 혼돈을 받아들이기로 함. 모든 구성원이 적응해야 함.
- 라리안은 개발자들에게 자유를 많이 주는 스튜디오이고, 이 “규모의 카오스”를 권장함.
- 상향식 접근은 혼돈으로 이어지겠지만 이를 받아들이고 권장함.
- 상향식 접근은 창의성과 혁신을 시도하고 고전적이지 않은 아이디어와 복잡성에 도전함.
- 대부분의 많은 스튜디오는 중요한 의사결정이 하향식으로 이루어짐. 아이디어를 내려면 리더를 설득해야함.
- 하지만 라리안은 팀에서 아이디어를 내고, 테스트하고, 검증하고, 추가함.
- 그래서 어떤 아이디어는 게임에 적용되기 전까지 보지 못하고, 윗선에서 자르지 못하기도 함.
- 완전한 혼돈은 아님.
- 상향식은 게임의 자연적인 성장을 위해 도입된 것이지, 완전한 혼돈으로 빠지기 위한 것은 아님.
- 이를 방지하기 위한 프레임워크를 만들었음: 고수준의 내러티브와 마일스톤을 형성함.
- 라리안의 상향식 접근 철학
- 재미의 중요성
- 재미가 무엇인지, 퀄리티와 재미를 어떻게 강조할 수 있을지 끊임없이 고민해야함.
- 개발자로서 퀄리티와 재미를 5%더 증가시키기 위해 노력해야함. 100%의 비용이 들더라도 그렇게 하라고 권장함.
- 라리안은 자체적인 퍼블리싱 능력도 있고 많은 투자를 더 끌어올 펀딩 능력도 있으므로, 계속해서 재미에 비용을 지불함.
- KPI로서의 재미
- 모든 것을 재미라는 기준으로 측정함.
- 유저가 느끼는 재미와 감정을 게임에 반영하고, 계속해서 즐거움을 이어나가는 것을 최우선으로 함.
- 24시간 개발 주기
- 라리안은 말레이시아, 벨기에, 퀘벡 등 다양한 지역의 스튜디오에 걸쳐 24시간 개발 사이클을 유지함.
- i.e. 말레이시아 QA팀이 테스트 시작 → 벨기에 프로그래머가 문제 해결 → 퀘벡에서 테스트 재시작.
- 각 지역의 스튜디오는 24시간 개발이 유지될 수 있도록 고정된 역할 없이 계속 변화함.
- Operations, Gameplay, Narrative, Art, Animation, QA, Code, Publishing, Audio, Music, Infernal Affairs, Business Development, Tools & Technology.
- 전 세계 모든 스튜디오가 이러한 규모의 팀을 형성하고 유지할 수 있도록 노력하고 있음.
- 말레이시아 스튜디오
- 말레이시아 스튜디오 역시 아웃소싱 스튜디오가 아닌 자체적인 역량을 갖춘 스튜디오이고, 24시간 개발 사이클 구축에 핵심 역할을 함.
- 말레이시아는 영어가 주 언어이고, 현지에 게임 개발 커뮤니티가 잘 형성되어서 설립하게됨.
- 19년도 설립 이후 계속해서 성장 중이고, 큰 확장이 곧 이루어질 예정. 컨셉 아트 팀은 라리안의 7개 스튜디오 중 가장 큰 규모임.
- 경계 밀어내기
- 라리안은 항상 딥 내러티브 RPG를 구축했음. 새로운 시도를 과감하게 실행함.
- 발더스 게이트 3는 174시간의 컷씬, 17개의 인종, 22,000개 이상의 커스텀 애니메이션, 120,000줄 이상의 보이스라인을 가지고 있음.
- 이러한 거대한 스케일은 많은 리스크를 수반하지만, 라리안은 항상 경계를 밀어냄.
라리안 스튜디오의 방식은 소프트웨어 개발의 이상론에 가까운 것 같습니다. 특히 전 세계 스튜디오 사이에서 일을 주고받으며 24시간 끊임 없이 스튜디오를 운영하는 건 이상론을 넘어서서 상상속의 일이라고 할 법합니다.
발표 내용을 모두 수용한다면, 이상론이었던 소프트웨어 개발 방법론이 실재할 수 있음을 확인할 수 있는 좋은 기회였다고 생각합니다.
하지만 24시간 운영을 위해 신설한 말레이시아 스튜디오에서 라리안 스튜디오의 분위기를 어떻게 정착시켰는지, 매일 스튜디오간에 업무를 주고 받으면 업무 인수인계가 제대로 되는지, 상향식에서 발생하는 의사 결정 문제, 의견 충돌 문제를 어떻게 해결하는지 구체적인 내용을 제대로 듣지 못해서 아쉬웠습니다.
강연에 참석한 모두가 굉장히 흥미로워했기 때문에, 다른 참석자들도 이렇게 덜 구체적인 것들을 조금 더 자세하게 확인하고자 질문을 했음에도 명확한 대답을 듣지 못했습니다. 연사도 모든 것을 다 설명하기에는 연차가 덜 쌓인 모양이었습니다.
특히 24시간 스튜디오 운영 소개를 그대로 받아들인다면 각 구성원이 맡는 업무가 매일 계속해서 바뀔 것입니다. 그래서 설명이 부정확했고, 사실은 담당하는 업무 자체는 정해놓고 업무 프로세스, 개발과 QA같은 것을 전 세계 스튜디오에 분산시켜서 전체 업무가 24시간 끊김 없게 하는 것인지 확인하고 싶었습니다.
업무를 인수하고 이해한 뒤 착수하는 데에만 큰 오버헤드가 발생할 것이기 때문에, 실제로 그대로 받아들이는 것이 맞다면 어떻게 돌아가는지 확인하고 싶었습니다.
그래서 더 자세히 확인하지 못한 데 대한 아쉬움이 더 크게 느껴졌습니다.