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G-CON 24/다면적 감성 가치에 대한 요구 - 급변하는 환경에서 진화하는 유저들의 니즈 충족하기

  • 소녀전선 발매 이후 게임 시장 환경은 굉장히 변화함.
    • 서브컬쳐가 주류 문화로 진출하고 있고 2차원 게임이 확장되고 있음.
    • 자본의 유입과 투자로 대작이 등장하고, 다시금 자본 경쟁을 불러일으킴.
    • 자본 경쟁이 게임에 신기술의 도입, 유저 경험의 증가와 개선, 2차원 게임의 3D화를 불러일으킴.
  • 이러한 변화로 점점 유저들의 요구치가 높아지게 됨.
    • 첨단 기술의 도입, 다채로운 경험, 정서적인 가치 충족 욕구 등.
    • 유저들은 제 3자의 입장에서 작품을 관람하는 객관적 입장에서, 자신만의 시각과 기대를 가지고 콘텐츠를 바라보고 평가하며 더 많은 몰입감과 성취감을 원하는 주관적 입작으로 변화함.
    • 전체적인 스토리를 이야기하면 되는 시기는 지났음. 이제 각 캐릭터와의 상호작용이 중요하게 됨.
    • 기술이 상향평준화되면서 기능적인 부분보다 정서, 가치적인것을 더 요구하게 되었음.
    • 단일한 요구가 아니라 복합적인 요구가 발생함.
  • 어떻게 하면 유저들의 복합적인 정서적 요구를 만족하며 오랫동안 게임을 서비스할 수 있는가?
    • 소녀전선은 캐릭터의 성장과 서사를 이용하여 IP를 장기화함.
    • 여러 작품에 걸쳐서 동일한 캐릭터를 등장시킴. 작품이 다르더라도 동일한 캐릭터가 등장한다면, 캐릭터의 변화와 성장에 몰입하게 됨.
  • 주요한 세 가지 요소가 있음.
    • 유저가 함께 경험하는 캐릭터의 내재적인 성장.
      • 유저가 경험한 사건을 통해 캐릭터가 성장함.
      • 유저에게 직접적으로 드러나지 않더라도, 상황 속에서 인지되면 캐릭터의 성장을 받아들이게 됨.
      • 성장하지 않는 캐릭터는 정체하고, 공감할 수 없음.
    • 캐릭터의 감정과의 상호 교감.
      • 서로 다른 캐릭터들이 서로 다른 경험을 하고 다양한 환경에 놓임.
      • 어떻게 하면 유저와의 관계를 이끌어갈것인가?
      • 캐릭터 아크를 설계하여 유저와 캐릭터의 거리를 적절하게 설정해야 함.
        • 처음에 방관자의 입장에서 연민했다면, 성장 후 협력자로서 함께 움직이고, 이후에 지지자로 변화할 수 있음. 이 과정에서 유저도 성장할 수 있음.
        • 충돌, 좌절, 대가를 치르며 유저와 캐릭터의 관계가 멀어질 수 있지만, 이것으로 유저와의 관계성이 없어지지는 않음. 더 높은 관계성을 만들기 위한 빌드업으로 사용할 수 있음.
    • 캐릭터를 그룹화하여 유저와 다층적인 관계 설정.
      • 서비스가 진전됨에 따라 캐릭터도 늘어날 수밖에 없음. (소녀전선은 300+개 캐릭터)
        • 캐릭터 단독의 매력으로는 이제 관심을 이끌어내기 어려운 수준임.
        • 캐릭터 그룹으로 관계성을 효율적으로 끌어낼 수 있음.
      • 캐릭터는 단일한 관점에서만 나타나면 안됨. 계속해서 다양한 관계성을 만들어야 함.
        • 캐릭터들을 그룹화하여 캐릭터를 바라보는 시점을 입체화할 수 있음.
        • 이 캐릭터는 이 집단에서 어떤 역할을 하게 되는가? 이 집단의 구성원과 어떻게 상호작용하는가?
        • 캐릭터들이 특정한 그룹에 놓였을 때 “화학 반응”을 할 수 있음.
          • 어떻게 어려움 속에서 서로 유쾌하지 않은 일을 해결할 수 있을까? 하나의 그룹으로 변모할 수 있을까?
      • 유저는 이 관계 매트릭스에서 굉장히 핵심적임. 유저는 주인공임.
        • 전체적인 상황을 유저가 컨트롤함.
        • 유저가 중심에 있기 때문에, 그룹 간 상호작용에서도 유저가 핵심적인 조정자 역할을 맡음.
  • 예: 클루카이/HK416
    • 클루카이는 세 개의 소녀전선 시리즈에서 모두 등장함.
    • 자신만의 독자적인 캐릭터성을 가지고 있음.
    • 강한 성격인데 온화한 면도 나타나는 식으로 다른 표현이 들어가기도 하지만, 핵심 이미지는 변하지 않음.
    • 클루카이는 다양하게 나타나고 있고, 게임에서 변화하고 있음.
    • 소녀전선에서는 HK416이었고 뛰어난 엘리트로서의 모습을 보임. 하지만 성숙한 캐릭터라기보다 심리적으로 많은 응어리가 있었음.
    • 뉴럴 클라우드에서 교수와의 상호작용을 통해 성장함. 클루카이라는 캐릭터 속성이 다양하게 드러나게 됨.
    • 다양한 클루카이가 합쳐졌을 때 유저들은 이 캐릭터를 조금 더 깊이있게 이해할 수 있게 됨.
    • 소녀전선2에서는 더 성숙하게 등장함. 마음의 응어리를 다 정리했고, 미션을 소화할 수 있음. 조금 더 성숙한 모습으로 받아들여질 수 있음.
    • 다양한 게임 속에서 클루카이의 역할이 조금씩 달랐는데, 매력이 각기 다른 것.

소녀전선의 스토리는 정말 어두운 편이었습니다. 스토리가 전개될 수록 상황은 점차 나빠지고 더욱 어두워져서, 게임 진행 상황이 진전되면 초기의 분위기를 어느 순간 찾아보기 어렵게 되곤 했습니다.

종종 초기의 밝은 분위기로 돌아갈 것만 같은 분기점이 있더라도 금새 다시 상황이 좋지 않아졌습니다. 마치 파국적인 스토리에 집착하는 듯 했습니다.

이 강연은 소녀전선이 왜 이렇게 스토리를 구성했는지 공감할 수 있었던 시간인 것 같습니다. 특히 UMP45의 서사에 깊게 몰입했던 경험이 있었기 때문입니다.

애정을 갖고 있는 캐릭터라면 이 캐릭터가 고통받는 상황에 쉽게 몰입할 수 있을 것이고, 애정을 갖고 있지 않은 캐릭터여도 일련의 서사를 따라가며 관심을 갖고 지켜보게 될 것입니다.

이러한 면을 들어, 소녀전선의 스토리 구성은 결과적으로 옳은 전략이 되었다고 생각합니다.


다만 이런 상황에 이마를 짚게 되는건 어쩔 수 없겠지만 (source)