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G-CON 24/애니메이션, 일러스트레이션, 아트...

  • 애니메이션
    • 커리어의 시작은 애니메이션, 그 중에서 동화 연결 작업임.
    • 커리어를 쌓으며 다양한 애니메이션 작업에 참여함.
    • 킬라킬에서는 작화감독을 맡음.
      • 20명의 원화를 관리하며 작화를 통일하고 작화의 최종적인 책임을 맡음. 고도의 스킬이 필요함.
    • 키즈나이바에서 캐릭터 디자인을 맡음.
      • 캐릭터 디자인은 앞으로 모두가 참고할 설계도를 그려내야하는 아주 중요한 역할임.
      • 정밀한 캐릭터 설계도를 제작해야함.
  • 일러스트레이션
    • 애니메이션, 특히 동화 연결 작업은 굉장히 소모적인 일임. 커리어를 옮기게 되었음.
    • 애니메이션 작업에서의 경험을 살리고 싶었음. 특히 물의 표현과 이펙트를 좋아해서 즐겨 사용함.
    • 어떻게 가치를 부여할 것인지, 무엇을 표현할 것인지, 애니메이션의 문맥을 살리는 것을 강점으로서 살리고자 함.
  • 아트
    • 일러스트레이션의 경계를 넘어 다양한 도전을 함.
    • UV 인쇄를 사용해 네일 표현을 하거나 아크릴을 추가해 레이어화함.
    • 천에 일러스트레이션을 인쇄하거나 디퓨저 통에 일러스트를 굴곡으로서 찍어냄.
    • 일러스트 출력물 위에 수작업으로 요소를 더 덧붙여서, 다시 말해 디지털과 아날로그를 혼합해서 물리적으로 입체감을 표현할 수 있음.
    • 일러스트에 아크릴 커팅물을 앞뒤로 설치하고 빛으로 작품을 표현할 수 있음.
    • 일러스트는 엔터테인먼트가 될 수 있을까?
      • 대형 전시 프로젝트를 진행함.
      • 하나의 일러스트레이션이라도 가치를 충분히 높일 수 있음.
      • 작가 자체, 작품 자체가 IP가 될 수 있도록 하는것.
      • 이러한 전략은 요네야마 마이 본인 뿐 아니라 일본의 다른 일러스트레이터들에게서도 찾아볼 수 있음.
  • (질문) 스타일의 구축
    • 지금의 스타일은 우연히 만들어졌음.
    • 애니메이션에서 일러스트레이션으로 커리어를 옮길 때, 여전히 애니메이션을 포기하지 않으려 했음. 역동적인 표현을 유지하고 싶었음.
    • 대표적으로 시선 유도를 자주 사용함. 애니메이션처럼 그림에 시각적인 맥락을 부여하고, 특정한 대상을 돋보이게 만듬.
  • (질문) AI의 등장과 애니메이션 산업의 변화
    • 긍정적인 측면과 부정적인 측면이 있음.
    • 동화 작업이나 채색 작업은 AI로 대체될 가능성이 큼.
    • 기술 발전은 필연적임. 하지만 인간만이 할 수 있는 작업에 더 집중할 수 있음.
    • 모든 작업자는 자신의 가치를 어떻게 부여할 것인지 고민해야 함.
  • (질문) 게임 개발자에게 바라는 점
    • 사전 미팅에서 디자인과 세계관을 공유함.
    • 자율권을 부여할 수 있는 부분을 명확하게 알려주었으면 좋겠음.
    • 기대하는 부분을 명확히 말해주는 것이 원활한 작업에 도움이 됨.
    • 디자인의 감상과 피드백을 꼭 주었으면 좋겠음. 특히 최근에 비대면 회의가 늘어나면서 반응을 보기 어려움