메타버스의 동향과 의견 ~게임 산업에서 절충 채택한 개념을 중심으로~
사가대학 〈네트워크시스템〉 과목 성적 평가 리포트 제출물
最近話題としてよく取り上げられるようになってきた「メタバース」について、最近の動向や、自分の意見・感想なども含めて A4 1~2 ページ程度でまとめなさい。
최근 화제로 자주 거론되는 ‘메타버스’에 대하여, 최근 동향 및 본인의 의견·소감 등을 포함해 A4 용지 1~2매 정도로 정리하시오.
도입
메타버스(Metaverse)는 초월을 의미하는 ‘메타(Meta)’와 세계를 의미하는 ‘유니버스(Universe)’의 합성어로, 현실 세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이루어지는 3차원 가상 세계를 의미한다.
정의
메타버스의 뚜렷한 정의는 아직 확립되지 않았다. 일반적으로는 ‘현실 세계와 같은 사회/경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간’으로 이해되고 있으나, 학자와 기관마다 조금씩 상이한 정의를 사용하고 있다.1
IEEE 표준에 따르면 메타버스는 “지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷”으로 정의되고2, ASF(Acceleration Studies Foundation)는 “가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합”이라고 정의했다.3
한국의 경우, 심임보 교수는 ‘대한민국 4차 산업혁명 페스티벌’에서 메타버스를 “가상 자아인 아바타를 통해 경제, 사회, 문화, 정치 활동 등을 이어가는 4차원 가상 시공간”으로 정의4, 손강민 등의 저자는 “모든 사람들이 아바타를 이용하여 사회, 경제, 문화적 활동을 하게 되는 가상의 세계”5, 류철균 등은 “생활형 가상세계”, “실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실공간”6, 권오현은 “기존의 현실 공간이었던 현실계(도구로서의 가상공간)와 현실의 것을 가상세계로 흡수한 것이었던 이상계(현실의 모사공간), 그리고 현실과 다른 상상력에 의한 대안의 가상현실인 환상계(인간의 환상과 욕망이 표출되는 공간)가 융합된 공간”이라 정의했다.7
메타버스는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 《스노 크래시》에서 등장하는 가상 세계의 이름에서 유래되었다.8 작품 속에서 메타버스는 다음과 같이 묘사된다:
양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 3차원적 영상이 만들어졌다. 그리고 그 영상을 일초에 일흔두 번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다. 이 삼차원적 동화상을 한 면당 이 킬로픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계 내에서는 가장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다.
그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰(…)
계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다.
닐 스테픈슨, 김장환 한국어 역, 『스노우 크래쉬』, 새와 물고기, 1996, pp. 48-499
이 작품속에서 메타버스는 고글과 이어폰을 동원한 시청각 출력장치를 이용해 접근 가능한 가상 세계로 규정되어있다. 가상 세계는 소프트웨어를 통해 표현된, 실존하지 않는 그래픽이므로, 현실 세계와 달리 물리 법칙에 제약받지 않는다. 동시에 경제/사회적 활동은 현실 세계와 유사한 형태로 나타난다.
그들은 빌딩들을 짓고, 공원을 만들고, 광고판들을 세웠다. 그뿐 아니라 현실 속에서는 불가능한 것들도 만들어냈다. 가령 공중에 여기저기 흩어져 떠다니는 조명쇼, 삼차원 시공간 법칙들이 무시되는 특수 지역, 서로를 수색해서 쏘아죽이는 자유 전투 지구 등. 단 한 가지 다른 점이 있다면, 이것들은 물리적으로 지어진 것들이 아니라는 점이었다. 더 스트리트 자체가 실재하는 것이 아니기 때문에, 더 스트리트는 다만 종이에 적힌 컴퓨터 그래픽 규약일 뿐이었다. 아니, 그것들은 광섬유 네트워크를 통해 전세계에 공개된 소프트웨어 조각들일 뿐이었다.
이런 것들을 건설하기 위해서는, 〈세계 멀티미디어 규약 단체 협의회〉의 허락을 받아야했다. 더 스트리트의 빈터를 사들이고, 지역 개발 승인을 받고, 각종 허가 사항을 득하고, 검사원들을 매수하고 하는 따위의 일들을 해야 했다. 기업들이 더 스트리트에 건물을 짓기 위해 내는 돈은 〈규약 단체 협의회〉의 신탁 기금으로 들어갔다. 그 기금은 다시 더 스리트를 유지하고 확장하는 비용으로 사용되었다.
닐 스테픈슨, 김장환 한국어 역, 『스노우 크래쉬』, 새와 물고기, 1996, pp. 50-5110
상세
과거의 가상 세계가 단순히 모니터 속의 정보를 소비하는 2차원적 공간에 머물렀다면, 현대적 의미의 메타버스는 확장현실(XR) 기술을 동원해 사용자가 메타버스 공간 내에 실재하여 사회·경제·문화적 활동을 영위할 수 있는 다차원적 생태계의 구현이 목표가 되고 있다.
시스템적인 측면에서 메타버스는 단순히 시각적인 가상 공간이 아니다. 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 혹은 이들 개념을 모두 합한 확장현실(XR) 기술을 기반으로, 초고속 네트워크, 방대한 데이터를 처리하는 클라우드 컴퓨팅 등을 결합한 복합적인 시스템이다. 마이크로소프트의 홀로렌즈, 메타의 메타 퀘스트 VR, 애플의 비전 프로 등이 현재 기술 발전 수준에서 가용한 최대 기술로 구현한 메타버스의 하드웨어적 구성 요소라 할 수 있다.
메타버스에서의 경제 문화적 활동을 담보하고자, 메타버스 기술이 조명될 당시 함께 주목받았던 블록체인, NFT, 암호화폐를 메타버스 세계 내에서의 경제 모델로 도입하려는 시도도 있었다. 하지만 현재에 이르러서는 대부분 사례에서 실패한 것으로 판단해도 무리가 없으며, 이들 기술은 개별 노선으로 발전을 계속하고 있다.
메타버스 열풍의 가장 상징적인 사건은 2021년 세계 최대 SNS 기업인 페이스북이 사명을 ‘메타(Meta)’로 변경한 것이었다. 마크 저커버그는 당시 사명 변경을 선언하며 자사의 정체성을 소셜 미디어 기업에서 메타버스 기업으로 완전히 전환하겠다는 의지를 표명했다.
이는 스마트폰 이후의 차세대 컴퓨팅 플랫폼이 가상 세계가 될 것이라는 판단에 근거한 결정이었다. 메타는 이후 매년 수조 원에 달하는 막대한 자금을 리얼리티 랩스(Reality Labs) 부문에 투입하며 ‘퀘스트’ 시리즈와 같은 VR 헤드셋 보급과 가상 소셜 플랫폼 구축에 박차를 가해왔다. 메타는 이 건을 계기로 단기적인 수익성 악화와 거품 논란에 직면하기도 했으나, 빅테크 기업이 메타버스가 미래의 핵심 먹거리로서 기능할지도 모른다는 실험적 시도의 일환으로 받아들여졌다.
비판
메타버스의 정의와 그 사례를 확인해보면 젊은 세대에게 있어서, 메타버스는 온라인 게임 혹은 그 확장 버전으로 새로운 개념이 아니다. 때문에 메타버스를 온라인 게임을 제대로 이해하지 못하는 기성 세대가 온라인 게임에 “점잖은 이름”을 붙였을 뿐이라는 비판까지 있었을 정도이다.
Xbox Game Studios의 수장인 필 스펜서는 “메타버스는 매우 질나쁜 비디오게임과 같다”고 주장했고11, 플레이스테이션의 아버지로 널리 알려진 쿠타라기 켄 역시 “메타버스는 가상 세계에서 준현실을 만드는 것에 관한 것이고, 그럴 필요성을 느끼지 못하겠다”고 평가했다.
메타버스는 코로나바이러스-19 감염증의 범 지구적 유행(코로나19 사태)과 이로 인한 정부 차원에서의 사람 간 접촉 통제로 일시적으로 유행되었을 뿐이다. 메타버스는 사람들을 비대면으로 만날 수 있는 수많은 선택지 중 하나였을 뿐으로 다른 것으로 대체 가능했으며, 코로나19 사태가 소강되면서 이 사태가 가져온 특수한 환경인 ‘비대면’에 의존한 메타버스의 장점은 순식간에 사라졌다.
메타버스의 현재
하지만 그럼에도 불구하고 메타버스를 정의하는 개별 요소들이 사라진 것은 아니다. 시장이 메타버스 산업에 기대했던 것들은 게임 산업이 흡수하여, 메타버스는 옹호론자와 비판론자가 각각 주장하던 미래의 중간 형태로 실현되고 있다.
마인크래프트
메타버스의 대표적인 구현체로 꼽히는 〈마인크래프트〉는 역사적으로 MOD와 플러그인 등 다양한 형태의 확장이 가장 활발하게 이루어지는 게임이었다. 현재도 유저가 견인하는 대규모 커뮤니티가 다양하게 존재하고, 수많은 콘텐츠 크리에이터가 마인크래프트를 소재로 하거나 활용하여 콘텐츠를 제작하고 있다.
게임사인 모장 역시 이들 커뮤니티와 플레이어의 창작 활동을 최대한 지원하는 편으로 게임을 유지하고 있다. 디렉터가 “우리가 정한 확장 방식은 함께 커뮤니티를 유지하려고 노력하는 방식이기도 합니다. … 사람들이 마인크래프트1에서 마인크래프트2로 이동하라고 요구하고 싶지 않습니다.” 12 라고 인터뷰하거나, 심지어 최근에는 MOD 생태계를 지원하기 위해 JAVA 에디션에 적용하던 코드 난독화까지 완전히 제거하기로 결정하기까지 했다.13
로블록스
또 다른 대표 사례로 꼽히는 〈로블록스〉는 사용자가 콘텐츠를 직접 생산하고 소비하는 ‘창작자 경제(Creator Economy)’ 시스템을 구축했다. 가상 화폐인 ‘로벅스(Robux)’를 실제 현금으로 환전할 수 있도록 지원하여 개발자들의 콘텐츠 공급을 유도한다.
로블록스는 스스로를 ‘인간 공동 경험(Human Co-experience)’ 플랫폼으로 정의한다. 게임 플레이 외에도 대화, 공연 관람, 쇼핑 등 현실의 사회적 활동이 가상 공간에서 이루어진다. 나이키나 구찌 등 기업들은 로블록스 내에 전용 공간을 마련해 알파 세대와의 접점으로 활용하고 있다.
로블록스는 낮은 진입 장벽과 커뮤니티 기능을 바탕으로 메타버스 열풍이 소강된 이후에도 높은 사용자 수를 유지하고 있다. 이는 메타버스가 비판론의 전망과 옹호론의 기대 사이에서 지속 가능한 형태로 안정화된 사례로 볼 수 있다.
UGC를 도입하는 온라인 게임들
위 사례 외에도 다양한 게임회사들이 메타버스를 구성하는 개념들을 차용하여 자사 게임 내 운영 모델에 실험적으로 적용하기 시작하여, 소위 UGC(User Generated Content; 사용자 제작 콘텐츠)로 일반화된 명칭을 가지게 되었다. 이들 게임은 사용자들이 게임의 기반 시스템을 이용해서 아예 다른 게임을 구현할 수 있게 하고, 이로부터 나오는 수익을 셰어하는 형식으로 변화하고 있다.14
PUBG: BATTLEGROUNDS 공식 유튜브 〈PUBG | UGC Alpha Gameplay Trailer〉 캡쳐15
게임 〈포트나이트〉는 이 구조가 완전히 자리를 잡아 서양권 사용자 사이에서 널리 사용되고 있고, 게임 〈PUBG: 배틀그라운드〉에서도 지난 2025년 7월부터 UGC 모드의 알파 테스트를 시작하여 이 모델을 도입하려고 시도하고 있다.16 17
이 테스트에서, PUBG에서 제공하는 배틀로얄 플레이 외에도 사용자에 의해 3:3:3 플레이, 데스매치 플레이, 혹은 〈온리업〉, 〈Getting Over It〉과 같은 다른 개발자의 게임에서 보여지는 플레이 형태를 구현하여 플레이할 수 있는 기능의 실험이 이루어졌다.18
원신 공식 유튜브 〈【原神】星々の幻境 - 星々를巡り、幻境을築く旅へ〉 PV 캡쳐19
비슷하게 25년, 게임 〈원신〉도 개발중인 UGC 모드를 안내하고 연내에 UGC 모드를 도입하겠다고 발표했다. 원신은 이미 단발성 이벤트 모드, 하우징 콘텐츠 “속세의 주전자”등에서 사용자 창작 모드의 기본적인 기능을 구현하여 제공하고 있었다. 이러한 콘텐츠는 미니게임 수준으로 제공되었기 때문에, 일반적으로 널리 이해되는 완전한 UGC 모드를 제공하겠다는 것이다.
특히 소위 “원신라이크”로 통용되는 ‘TPS + 오픈월드 + 캐릭터 수집형 가챠 + 원신식 BM + F2P 크로스 플랫폼 서브컬처 게임’들은 유사작 간의 경쟁이 치열해지면서, 점차 제작 리소스가 부담되는 수준으로 증가되고 있다고 평가되고 있다. 이러한 배경에서 다음 업데이트까지의 콘텐츠 공백을 메우면서 사용자들의 높아진 기대와 기준점을 만족시킬 수 있도록 UGC 기능을 추가하는 것으로 이해할 수 있다.
차후의 과제
게임사들이 생존 전략으로서 UGC 모델을 적극적으로 도입하고 있으나, 이는 단순히 개발 비용의 절감이나 콘텐츠 공백의 해소를 넘어선 복합적인 관리 소요를 발생시킨다. 특히 플랫폼화된 게임 내에서 발생하는 문제는 기존의 게임 규제 체계로는 대응하기 어려운 ‘제도적 회색지대’를 형성하고 있어, 이를 해결하기 위한 다각도의 노력이 요구된다.
마인크래프트의 경우에는 다른 게임과 달리 중앙집중적인 플랫폼이 존재하지 않고, 사용자가 자체적으로 서버를 운영하는 형태로 생태계가 운영되고 있다. 사용자가 운영하는 사설 서버는 확률형 아이템이나 과도한 PK(Player Killing) 시스템을 도입하여 사실상 성인용 게임에 가까운 사행성과 폭력성을 띠는 경우가 많다. 이러한 콘텐츠들은 별도의 심의나 적정 연령 안내 없이 대중에게 노출되며, 운영 주체가 명확하지 않아 유저가 부당한 제재를 당하거나 금전적 피해를 입어도 법적으로 보호받기 어렵다.20
위 건이 마인크래프트 생태계 구조에서 기인하는 특별한 사례라고 할지라도, UGC 플랫폼에서의 콘텐츠 문제는 계속해서 발생했다.21
2025년 여름, 로블록스는 최근 아동 성착취물 유통 및 성범죄 방조 혐의로 피소되며 주가가 하락하는 등 기업 가치에 타격을 입었다.2223 소송의 계기가 된 ‘그루밍(Grooming)’ 범죄는 플랫폼 내에서 가상 화폐나 아이템을 매개로 아동에게 접근하여 외부 메신저로 유인하는 범죄로, AI 기반의 자동 필터링만으로는 완벽히 차단하기 어렵다.24 특히 기업이 투입하는 안전 관리 리소스가 충분하지 않을 경우, 생태계는 순식간에 범죄의 온상이 될 위험이 크다.25
그 이전에는 로블록스에 한국의 ‘5·18 광주민주화운동’을 매우 심하게 왜곡하는 콘텐츠가 대규모로 유통되어, 1만 5천 명 이상의 사용자들이 이용해 논란이 되었다.2627 문제의 콘텐츠에서는 사용자가 군인, 경찰, 안기부 요원이 되어 시민을 공격하거나 고문하는 내용이 구현되어 있었다. 이것은 한국 현대사 상 권위주의 군사정권 시절 권력기관에서 자행된 정치공작, 고문, 학살 등의 범죄를 옹호하거나 민주화운동을 폄훼하는 내용이다.2829
JTBC 〈”시민 고문도 지시”…’5·18 모욕’ 게임 삭제한 미국 로블록스 “사과”〉 뉴스 보도 캡쳐28
이 콘텐츠에서는 추가 과금을 통해 ‘북한군’으로 콘텐츠를 플레이할 수도 있었다. 이것은 한국 극우의 권위주의 친 군사정권 성향의 인사들이 지속적으로 날조하고 왜곡하기 위해 사용하는, “5.18 민주화운동 당시 북한이 광주에 특수부대를 투입했다는 설”인 ‘북한군 침투설’30을 따르는 묘사로 인식되었다.
많은 사용자가 이 콘텐츠가 갖고 있는 왜곡된 역사관에 무방비로 노출됨과 더불어, 이를 제보한 학생에 대한 2차 가해 게임까지 제작 배포되는 사례가 발생하는데 이르렀다.31
수천만 개의 콘텐츠가 실시간으로 생성되는 환경에서 개발사가 모든 위반 사항을 즉각적으로 관리하기는 현실적으로 불가능에 가깝다. 하지만 이러한 개별 사건 하나가 회사에 큰 타격을 주므로, 관리에 많은 자원을 투입하지 않을 수 없다.
회사에서는 이러한 건에 대응하기 위해 투입하는 비용이 오히려 UGC를 통해 획득 가능한 효용보다 더 클 수 있다. 커뮤니티 관리와 콘텐츠 검수에 얼마나 많은 자원을 투입할 것인지, 그럼에도 이러한 사건이 발생 했을 때의 대책으로는 무엇을 마련할 것인지 결정해두는 것이 UGC 기능을 준비하는 모든 게임사, 더 나아가 메타버스를 운영하고 발전시키는 데 있어 주어진 과제일 것으로 보인다.
References
한국어 위키백과, “메타버스(메타버스)”, https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A9%94%ED%83%80%EB%B2%84%EC%8A%A4 ↩
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Smart, John et al., “A cross-industry public foresight project”, Proc. Metaverse Roadmap Pathways 3DWeb, pp. 1–28, 2007. ↩
ZDNET Korea, “심임보 교수 ‘메타버스는 4차원 가상 시공간’(심임보 교수 ‘메타버스는 4차원 가상 시공간’)”, 2021-10-07, https://zdnet.co.kr/view/?no=20211007140806 ↩
손강민 외, “Web 2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드, 메타버스(웹 2.0 과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스)”, ETRI CEO Information, vol. 47, no. 4, 2006. ↩
류철균, 안진경, “가상세계의 디지털 스토리텔링 연구(가상세계의 디지털 스토리텔링 연구)”, 게임 산업저널(게임 산업저널), no. 1, 2007. ↩
권오현, “메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구(메타버스 내 게임형 가상세계와 생활형 가상세계에 대한 연구)”, 건국대 디자인대학원 석사학위논문, 2011. ↩
Stephenson, Neal, Snow Crash, Bantam Books, 1992. ↩
Stephenson, Neal, 『스노우 크래쉬』(김장환 역), 새와 물고기, 1996, pp. 48-49. ↩
Stephenson, Neal, 『스노우 크래쉬』(김장환 역), 새와 물고기, 1996, pp. 50-51. ↩
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Liam Doolan, “Sequel To Minecraft Doesn’t ‘Make Sense’ According To Microsoft’s Helen Chiang”, Nintendo Life, 2018-10-02. ↩
Minecraft, “Removing obfuscation in Java Edition”, 2025-10-29, https://www.minecraft.net/en-us/article/removing-obfuscation-in-java-edition ↩
중년게이머 김실장, “포트나이트에 이어 배그, 원신까지. UGC에 빠진 장수 게임들(포트나이트에 이어 배그, 원신까지. UGC에 빠진 장수 게임들)”, https://youtu.be/jO1pFs1-rM0?si=lK_JlsXquHnAdicS&t=1051 ↩
PUBG: BATTLEGROUNDS, “PUBG UGC Alpha Gameplay Trailer”, YouTube, 2025-08-02, https://www.youtube.com/watch?v=O23Yzi1dHAY PUBG: BATTLEGROUNDS, “PUBG UGC 알파(PUBG UGC 알파)”, 2025-07-07, https://pubg.com/ko/news/8865 ↩
한지훈, “내 맘대로 만드는 전장, 배틀그라운드 ‘UGC 알파’ 체험기(내 맘대로 만드는 전장, 배틀그라운드 ‘UGC 알파’ 체험기)”, This is Game, 2025-08-01, https://www.thisisgame.com/articles/400745 ↩
중년게이머 김실장, “김실장의 북마크 13화 북마크 자료(김실장의 북마크 13화 북마크 자료)”, https://docs.google.com/document/d/1nyyXcoLFwojQ4Ked-ZJfMPXgFwAf3GWvKqsSGROKFUI/edit?tab=t.0#heading=h.ixlp1dhudq2w ↩
원신-Genshin-公式, “【原神】星々の幻境 - 星々を巡り、幻境을築く旅へ”, YouTube, 2025-08-29, https://www.youtube.com/watch?v=IDZmJ8WqQ_0 ↩
중년게이머 김실장, “회색지대에 있는 마인크래프트 사설서버들에 대한 생각([김실장의 북마크 12화] 회색지대에 있는 마인크래프트 사설서버들에 대한 생각)”, 2024-07-30. ↩
Olivia Carville, Cecilia D’Anastasio, “Roblox’s Pedophile Problem”, Bloomberg, 2024-07-22, https://www.bloomberg.com/features/2024-roblox-pedophile-problem/ ↩
정지나, “로블록스, 아동 안전 미흡 이유로 피소…주가↓”, eDaily MarketIn, 2025-08-16, https://marketin.edaily.co.kr/News/ReadE?newsId=01141446642267976 ↩
연구원K, “로블록스의 소아성애자 관련 문제([김실장의 북마크 7화] 로블록스의 소아성애자 관련 문제)”, 중년게이머 김실장, 2024-08-06, https://cafe.naver.com/memolkim/5508 ↩
Tom Phillips, “Roblox reported 13,316 instances of child exploitation last year”, Euro Gamer, 2024-07-23, https://www.eurogamer.net/roblox-reported-13316-instances-of-child-exploitation-last-year ↩
Justin Carter, “Report: Roblox employees are worried it isn’t doing enough to stop child predators”, Game Developer, 2024-07-24, https://www.gamedeveloper.com/business/report-roblox-employees-are-worried-it-isn-t-doing-enough-to-stop-child-predators ↩
정해성, “[단독] ‘폭동 막아라’ 시민 향해 ‘탕’…’5·18 모욕’ 메타버스 게임”, JTBC, 2024-04-30, https://news.jtbc.co.kr/article/NB12194149 ↩
연구원K, “‘5·18 모욕’ 메타버스 게임([김실장의 북마크 4화] ‘5·18 모욕’ 메타버스 게임)”, 중년게이머 김실장, 2024-05-10, https://cafe.naver.com/memolkim/4626 ↩
정해성, ““시민 고문도 지시”…’5·18 모욕’ 게임 삭제한 미국 로블록스 “사과””, JTBC, 2024-05-01, https://news.jtbc.co.kr/article/NB12194276 ↩ ↩2
김승주, “5·18 기념재단, 역사 왜곡 시도한 로블록스 콘텐츠 창작자 고발”, This is Game, 2024-05-09, https://www.thisisgame.com/articles/188562 ↩
나무위키, “5.18 민주화운동/왜곡/북한 개입설”, https://namu.wiki/w/5.18%20%EB%AF%BC%EC%A3%BC%ED%99%94%EC%9A%B4%EB%8F%99/%EC%99%9C%EA%B3%A1/%EB%B6%81%ED%95%9C%20%EA%B0%9C%EC%9E%85%EC%84%A4 ↩
정해성, “[단독] 학생들 돈 뺏고 ‘제보자 모욕’ 게임도 제작…경찰, 수사 착수”, JTBC, 2024-05-07, https://news.jtbc.co.kr/article/NB12195066 ↩