게임개발동아리를 1년간 운영했습니다
대학생활 첫 동아리이면서 꽤나 다양한 경험, 감정을 맛보게 했던 교내 게임개발동아리 PIMM(핌)의 회장을 맡았습니다. 군자의 복수는 군 복무를 한 뒤에도 늦지 않다 전 동아리의 회장을 맡기 직전까지 군 복무를 하고 있었습니다. 정확히는 동아리 활동을 군 복무로 잠깐 쉬는 모양새라고 하는 것이 더 적절할 것입니다. 그래서 동아리 상황을 제대로 파악...
대학생활 첫 동아리이면서 꽤나 다양한 경험, 감정을 맛보게 했던 교내 게임개발동아리 PIMM(핌)의 회장을 맡았습니다. 군자의 복수는 군 복무를 한 뒤에도 늦지 않다 전 동아리의 회장을 맡기 직전까지 군 복무를 하고 있었습니다. 정확히는 동아리 활동을 군 복무로 잠깐 쉬는 모양새라고 하는 것이 더 적절할 것입니다. 그래서 동아리 상황을 제대로 파악...
애니메이션 커리어의 시작은 애니메이션, 그 중에서 동화 연결 작업임. 커리어를 쌓으며 다양한 애니메이션 작업에 참여함. 킬라킬에서는 작화감독을 맡음. 20명의 원화를 관리하며 작화를 통일하고 작화의 최종적인 책임을 맡음. 고도의 스킬이 필요함. ...
소울라이크의 정의 야마기와 PD의 견해 어려운 게임이라는 이미지가 있지만, 단순히 어렵기만 한 게임은 아님. 소울라이크는 성취감과 달성감이 중요한 요소. 역경을 극복하는 과정에서 얻는 재미가 핵심. 게임의 모든 도전은 페어해야 한다. 즉, 유저는...
소녀전선 발매 이후 게임 시장 환경은 굉장히 변화함. 서브컬쳐가 주류 문화로 진출하고 있고 2차원 게임이 확장되고 있음. 자본의 유입과 투자로 대작이 등장하고, 다시금 자본 경쟁을 불러일으킴. 자본 경쟁이 게임에 신기술의 도입, 유저 경험의 증가와 개선, 2차원 게임의 3D화를 불러일으킴. 이...
스팀은 전 세계 게임 산업에서 중요한 역할을 함. 공급자와 소비자 모두에게 큰 영향력을 미침. 스팀의 성장 데이터 최대 동시 접속자 수: 3,800만 명 이상 최대 게임 내 유저 수: 1억 명 이상 월간 활성 사용자가 급격히 증가한 국가들이 있음. 6개 국가는 100% 이상...
디즈니의 트랜스미디어 전략 디즈니는 수십 년 동안 영화를 새 캐릭터의 데뷔 플랫폼으로 활용함. 데뷔한 새 캐릭터와 IP로 다양한 제품, 음악, 콘서트, 게임, 그리고 테마파크 어트랙션으로 확장함. 디즈니에게 있어서 비즈니스의 핵심은 영화임. 이것이 월트 디즈니가 직접 구상한 디즈니식 순환 구조임. 하...
이차원 게임과 서브컬쳐 이차원 게임을 비롯한 서브컬쳐는 더 이상 서브컬쳐로 부르기 어려워짐. 메이저 컬처의 일부가 되어가고 있음. 스트리밍 서비스가 대중화되고, 많은 사람들이 애니메이션을 접함. 2021년 넷플릭스 사용자의 절반 이상...
마이크로소프트는 1979년부터 게임 회사의 정체성을 유지해왔음. 지금까지 681개의 게임을 퍼블리싱함. Xbox Xbox는 마이크로소프트 내에서 가장 큰 조직임. 26개의 내부 게임 스튜디오를 보유함. 서드파트 게임을 Xbox 플랫폼에 올리는 전담 조직이 존재하고, 모바일 플랫폼 대응도 준비중임. ...
규모의 혼돈 라리안의 상향식 접근 철학 게임 개발 프로젝트 진행하면 혼돈이 발생함. 라리안은 그런 혼돈을 받아들이기로 함. 모든 구성원이 적응해야 함. 라리안은 개발자들에게 자유를 많이 주는 스튜디오이고, 이 “규모의 카오스”를 권장함. 상향식 접근은 혼돈으로 이...
사이버펑크 2077 2020년에 사이버펑크 2077이 출시되었지만 문제가 다수 발생함. 2023년 사이브펑크 2.0으로 대규모 업데이트와 함께 재출시. 게임의 여러 시스템이 대폭 개선됨. 회사 내 협업과 소통 개발, 퍼블리싱, 백오피스 팀 간에는 항상 긴밀한 협업이 이루어짐. ...