G-CON 24/2024년 이후의 Steam과 PC 게임
스팀은 전 세계 게임 산업에서 중요한 역할을 함. 공급자와 소비자 모두에게 큰 영향력을 미침. 스팀의 성장 데이터 최대 동시 접속자 수: 3,800만 명 이상 최대 게임 내 유저 수: 1억 명 이상 월간 활성 사용자가 급격히 증가한 국가들이 있음. 6개 국가는 100%...
스팀은 전 세계 게임 산업에서 중요한 역할을 함. 공급자와 소비자 모두에게 큰 영향력을 미침. 스팀의 성장 데이터 최대 동시 접속자 수: 3,800만 명 이상 최대 게임 내 유저 수: 1억 명 이상 월간 활성 사용자가 급격히 증가한 국가들이 있음. 6개 국가는 100%...
디즈니의 트랜스미디어 전략 디즈니는 수십 년 동안 영화를 새 캐릭터의 데뷔 플랫폼으로 활용함. 데뷔한 새 캐릭터와 IP로 다양한 제품, 음악, 콘서트, 게임, 그리고 테마파크 어트랙션으로 확장함. 디즈니에게 있어서 비즈니스의 핵심은 영화임. 이것이 월트 디즈니가 직접 구상한 디즈니식 순환 구조임. ...
이차원 게임과 서브컬쳐 이차원 게임을 비롯한 서브컬쳐는 더 이상 서브컬쳐로 부르기 어려워짐. 메이저 컬처의 일부가 되어가고 있음. 스트리밍 서비스가 대중화되고, 많은 사람들이 애니메이션을 접함. 2021년 넷플릭스 사용자의 절반...
마이크로소프트는 1979년부터 게임 회사의 정체성을 유지해왔음. 지금까지 681개의 게임을 퍼블리싱함. Xbox Xbox는 마이크로소프트 내에서 가장 큰 조직임. 26개의 내부 게임 스튜디오를 보유함. 서드파트 게임을 Xbox 플랫폼에 올리는 전담 조직이 존재하고, 모바일 플랫폼 대응도 준비중임. ...
규모의 혼돈 라리안의 상향식 접근 철학 게임 개발 프로젝트 진행하면 혼돈이 발생함. 라리안은 그런 혼돈을 받아들이기로 함. 모든 구성원이 적응해야 함. 라리안은 개발자들에게 자유를 많이 주는 스튜디오이고, 이 “규모의 카오스”를 권장함. 상향식 접근은 혼돈으...
사이버펑크 2077 2020년에 사이버펑크 2077이 출시되었지만 문제가 다수 발생함. 2023년 사이브펑크 2.0으로 대규모 업데이트와 함께 재출시. 게임의 여러 시스템이 대폭 개선됨. 회사 내 협업과 소통 개발, 퍼블리싱, 백오피스 팀 간에는 항상 긴밀한 협업이 이루어짐....
프로스트펑크 2는 단순한 속편이 아님. 다른 것을 시도하고 싶었고, 속편이 될 것이라는 보장 없이 시작됨. “프로스트펑크가 성공적이었으니 16개가 넘는 빌딩과 더 많은 스토리를 만들자” 사업적으로는 몰라도 기업적으로는 좋지 않음. 영하 150도를 버텼다고 해서 영하...
혼자 프로젝트를 하다 보면 불안한 것들이 있습니다. 내가 하고 있는 일이 실제로도 하는 것일까? 현업에서도 통용되는 것인가? 사실 더 좋은 방법이 있고 쓸모없는 것일까? 프로덕션에서는 어떻게 워크플로우를 짜길래 완결된 하나의 워크플로우, 완결된 하나의 프로그램을 만들어 낼 수 있는 것일까? 게임 업계는 프로덕션에서 어떻게 일을 하는가? 어떻게 ...
시작하기 전에 결과적으로 법인격 획득 추진은 실패했습니다. 꽤 앞 단계에서 실패했기 때문에 적을 수 있는 내용이 많지 않지만, 어째서 대학생 동아리가 법인격을 획득하고자 했는지, 어쩌다가 실패했는지 서술하려고 합니다. 배경 누구나 대학 새내기 시절에는 동아리에 환상을 갖기 마련입니다. 개인적으로는 이상한 쪽으로 환상을 가지고 있었습니다. 구...
<Rich feature hierarchies for accurate object detection and semantic segmentation>은 R-CNN을 제안한 논문입니다. 이 연구를 계기로 물체 인식에 딥러닝을 도입하기 시작하였고, 곧이어 Fast RCNN, Faster RCNN으로 이어지게 됩니다. R-CNN이 제안되기 이전까...