2024 G-CON, G-Star의 컨퍼런스에 다녀왔습니다.
혼자 프로젝트를 하다 보면 불안한 것들이 있습니다.
내가 하고 있는 일이 실제로도 하는 것일까? 현업에서도 통용되는 것인가?
사실 더 좋은 방법이 있고 쓸모없는 것일까?
프로덕션에서는 어떻게 워크플로우를 짜길래 완결된 하나의 워크플로우, 완결된 하나의 프로그램을 만들어 낼 수 있는 것일까?
게임 업계는 프로덕션에서 어떻게 일을 하는가? 어떻게 의사결정을 하는가? 어떤 일이 일어나는가?
그래서 항상 실제로 널리 사용되는 프로덕션의 뒷배경을 보고 싶었습니다.
물론 오픈소스 프로젝트는 소스코드에 접근 가능하고, 다양한 상용 소프트웨어에서도 각자 채택한 툴을 사용하는 모습을 쉽게 볼 수 있긴 합니다. 그럼에도 불구하고 프로덕션 수준에서 일이 어떻게 굴러가는지 확인하는 것은 아무리 많은 사례를 확인하더라도 충분하지 않은 것 같습니다.
그래서 지스타에서 열리는 컨퍼런스, G-CON을 다녀왔습니다.
- 캐서디 거버, Steam. “2024년 이후의 Steam과 PC 게임”
- 키타세 요시노리, 스퀘어 에닉스. “파이널 판타지 VII: 시대를 초월한 게임 제작의 도전과 리메이크 프로젝트”
- 야마기와 마사아키, 코에이 테크모. “소울라이크 장르 열풍에 관하여 논하다”
- 루카시 유수치크, 11 비트 스튜디오. “Frostpunk 2: 속편을 넘어선 창의적 비전”
- 캐롤리나 니에베그워브스카, CD PROJEKT RED. “재도약의 여정 - 사이버펑크 2077 개선을 위한 CD 프로젝트 레드의 기술 지원 데이터와 인사이트 활용 방법”
- 저스틴 스카폰, 세가. “디즈니에서 세가까지: 세계적 수준의 지적 재산권 관리 방법”
- 요네야마 마이. “애니메이션, 일러스트레이션, 아트…”
- 우중, Sunborn. “다면적 감성 가치에 대한 요구 - 급변하는 환경에서 진화하는 플레이어들의 니즈 충족하기”
- 에라카와 요이치, 코에이 테크모. “시부사와 코우의 게임 개발”
- 테츠야 후쿠하라, CyGames. “그랑블루 판타지 IP의 탄생과 발자취”
- 김용하, 넥슨게임즈. “AI 시대의 이차원 게임 개발”
- 모한 로우, 라리안 스튜디오. “혼돈을 받아들이기: 라리안 스튜디오의 상향식 게임 개발 접근법”
- 김병수, 마이크로소프트. “게임에 진심인 마이크로소프트”
이번 지스타는 컨퍼런스가 목적이었기 때문에 BTC관을 거의 둘러보지 않았습니다. BTC관을 방문하려면 강연을 포기해야했지만, 강연을 포기하기에는 너무 흥미로운 주제들이 많았습니다. BTC관에는 너무 사람들이 많았습니다.
컨퍼런스는 업계 종사자, 전공자에 초점이 맞춰져 수준 높은 발표들이 줄을 이을 것 같았지만, 생각보다 쉬운 수준의 발표도 꽤 있었습니다. 아무래도 학회나 학술대회가 아니어서 기대한 수준보다는 못 미치게 난이도가 설정된 것 같았습니다.
재밌는 점은 분명 컨퍼런스 패스가 경제 상황에 다소 타격을 줄 정도로 높은 가격이었음에도, 자신이 플레이하는 게임의 개발자, 유명 인사를 만나기 위해 컨퍼런스 패스를 등록한 참석자도 있었다는 것입니다. 심지어 관련한 지식이 없어 발표 내용을 이해하지 못했음에도 참석해서 발표가 끝날때까지 자리를 지키기도 했습니다.
그래서 강연을 듣기 위해 참석한 학생들, 업계인, 언론 사람들은 받아적고 메모하기 바빴던 것 같고, 팬심에서 참여한 사람들은 유명인사를 바라보고 발표에 적극적으로 호응해주어서 대조를 이루었던 것 같습니다. 되돌아 생각해보면 두 부류가 적절하게 섞여서 강연도 원활하게 진행되지 않았나 싶습니다.
많은 부분에서 궁금했던 것들을 확인하고 새로운 직관을 갖게 된 기회였습니다.
지스타 몇몇 부문에서 잡음이 있다고는 들었지만, 컨퍼런스는 만족스러웠던 것 같습니다.